Archive for

Windows 8 Versi terbaru dari Sistem Operasi Windows, Melihat tampilan Windows 8 yang berubah secara signifikan dari pendahulunya yaitu Windows 7 tentu menimbulkan banyak persepsi dari para penggunanya, ada yang mengatakan bagus ada juga yang mengatakan sebaliknya, lain perubahan dari segi tampilan lain pula dari fitur-fitur yang ada, nah salah satu fitur yang akan saya bahas disini ialah fitur Ad Hoc yang sepertinya hilang dari Windows 8, kenapa hilang ? Apa tidak penting ? Itulah pertanyaan yang pertama muncul saat saya tidak menemukan opsi untuk membuat Ad Hoc seperti pada Windows 7.

Pada Windows 7 opsi ini akan kita temukan pada Control Panel -> Network and Internet -> Network and Sharing Center -> Set up a new connection or network, lalu bagaimana dengan Windows 8, anda tidak akan menemukan opsi itu lagi. Namun anda jangan khawatir disini saya akan berbagi sedikit tips cara membuat Ad Hoc pada Windows 8, buat anda yang baru berpindah OS ke Windows 8 silahkan disimak langkah-langkahnya.

  1. Pertama Hidupkan WIFI Komputer/Laptop.
  2. Buka CMD Run as administrator, biar gampang klik kanan pada pojok kiri bawah, tepat pada tombol Start Windows 8  lalu pilih Command Prompt (Admin)
  3. Kemudian ketikkan "netsh wlan set hostednetwork mode=allow ssid=NAMA JARINGAN key=PASSWORD" tanpa tanda kutip. Enter
  4. Setelah sukses ketikkan "netsh wlan start hostednetwork" tanpa tanda kutip lalu enter, apabila berhasil akan muncul tulisan "The hosted network started".
  5. Ad Hoc Windows 8 anda telah berhasil di buat.

Note :

  • Ganti NAMA JARINGAN bebas terserah anda,
  • Ganti PASSWORD juga terserah anda.
  • Untuk Menonaktifkan Ad Hoc tanpa mematikan WIFI tinggal buka CMD Run as administrator lalu ketikkan "netsh wlan stop hostednetwork" tanpa tanda kutip. Enter
  • Apabila suatu saat mau menghidupkan Ad Hoc yang sudah anda buat ulangi langkah ke empat.
 


Berikut ini adalah sebuah tips untuk mencegah pengambilan data dari komputer anda ke flashdisk, jadi seseorang tidak akan bisa mengambil data dari komputer anda untuk dimasukkan ke flashdisk orang tersebut, tetapi anda tetap bisa mengambil data dari flashdisk untuk dimasukkan ke komputer anda.

  1. Masuk ke Regedit ( Tekan Tombol Windows+R lalu ketik regedit) enter.
  2. Masuk ke HKEY_LOCAL MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\
  3. Klik kanan pada folder Control pilih New –> Key
  4. Beri nama folder baru itu dengan “StorageDevicePolicies”.
  5. Lalu klik kanan di folder dengan nama “StorageDevicePolicies”, lalu pilih New –> Dword
  6. Beri nama “WriteProtect”.
  7. Klik 2x Dword dengan nama “WriteProtect” tersebut, lalu ganti Value Data menjadi 1.
  8. Restart Komputer anda.

Tested on Win XP !

Selain sarana untuk menyajikan informasi, komputer dapat dimanfaatkan  di berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Pemanfaatan komputer sudah tidak berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk membantu urusan keadministrasian saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran matematika. Salah satunya yaitu pembelajaran berbasis E-Learning. E-Learning merupakan kependekan darielektronik learning. E- Learning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.

Sejarah dan Perkembangan
E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

1.Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.

2.Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

3.Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan  lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

4.Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
 
Pengertian E-Learning
Salah satu kosa kata yang muncul dan populer bersamaan dengan hadirnya TIK dalam dunia pembelajaran adalah e-learning. E-learning merupakan kependekan dari elektronik learning. Secara generik e-learning berarti belajar dengan menggunakan elektronik. Kata elektronik sendiri mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer atau internet, sehinga E- Learning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.
Sistem pembelajaran elektronik adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan konsekuensi logis dari teknologi komunikasi dan infortmasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk di kelas untuk menyimak setiap ucapa guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan program studi atau program pendidikan.
 
E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
 
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Misalnya, Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
 
Sesungguhnya pengertian elearning sendiri mempunyai makna yang sangat luas dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian elearning mencakup sebuah garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses belajar sampai dengan pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang dilengkapi dengan satu unit komputer untuk memutar sebuah CD pembelajaran interaktif, dalam batasan yang minimal telah dapat disebutkan bahwa kelas tersebut telah menerapkan elearning. Namun menurut batasan UNESCO, elearning paling tidak harus didukung oleh sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi, yaitu  mencakup; ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK, ketersediaan software aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses pembelajaran tersebut, adanya SDM guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya infrastruktur TIK, adanya akses internet, adanya dukungan training, riset, dukungan daya listrik, serta dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran. Apabila elemen-elemen tersebut telah tersedia, maka program dan pengelolaan elearning akan dapat dijalankan.
 
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
 
E- Learning Sebagai Pembelajaran dengan Perangkat Komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia,dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
 
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
 
E- Learning Sebagai Pembelajaran yang ditunjang oleh Para Ahli di bidang Masing-masing. Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:

1.Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan.

2.Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari.

3.Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari.

4.Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
 
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learningditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
 
Kekurangan dan Kelebihan
Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
 
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :

1.Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir


2.Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya

3.Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
 
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asalearning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

 Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.
 
Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu:
 1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya;

2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow;

3. Dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang; dan

4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.

Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005), menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transksaksi komersial. Kemudian di website E-Commerce Net, E-Commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan/atau jasa melalui internet. Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya.


Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet).
 
Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga istilah E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.
 
Pertukaran informasi dalam E-Commerce dilakukan dalam format dijital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan menggunakan sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang singkat. Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman informasi. Proses transaksi yang berlangsung secara cepat juga mengakibatkan meningkatnya produktifitas perusahaan.
 
Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.
 
Tipe dan macam- macam Aplikasi
Aplikasi internet sangat berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi yang mendukungnya, antara lain seperti: e-mail, file transfer, Bulletin Board System, online banking, video broadcasting, radio broadcasting, internet telephony, dan World Wide Web (web).
 
E-mail
E-mail adalah aplikasi yang memungkinkan seseorang mengirimkan surat elektronik ke orang lain yang berada di lokasi yang berjauhan dengannya, dengan syarat keduanya memiliki koneksi ke internet. Diperkirakan lebih dari 100 juta orang telah memiliki alamat e-mail, dan setiap bulan lebih 1 terabyte (TB) telah melintasi jaringan internet. Agar seseorang bisa memiliki alamat surat internet (e-mail) maka dia harus mendaftarkan diri pada satu penyedia layanan, baik secara offline maupun secara online. Alamat surat elektronik biasanya dalam format: user@penyedia, cotohnya: asus_design@yahoo.co.id atau 8kreasi@gmail.com. Surat-surat yang dikirim ke seseorang akan ditampung pada suatu server (mail server) di komputer penyedia layanan, kemudian secara otomatis di-download ketika user membuka kotak suratnya (mailbox) pada saat koneksi ke internet.
 
File Transfer
File Transfer adalah aplikasi yang memungkinkan seseorang men-transfer file data-nya dari satu komputer ke komputer lain dalam jaringan internet. Misalnya mengambil file dari suatu lokasi (download) atau mengirim file kesuatu lokasi (upload). Suatu protokol internet yaitu FTP (file transfer protocol) melayani proses pemindahan ini. File-file besar biasanya dikompress dulu sebelum disediakan dalam suatu FTP server, dalam format zip, tar.gz, atau hqx.

 
Bulletin Board
Bulletin Board System (BBS) adalah layanan bulletin online yang dibagi menurut bidang ilmu pengetahuan, atau bidang-bidang minat lainnya. Network News dan Usenet News adalah dua contoh BBS yang menyajikan lebih dari 6000 bidang minat. Bidang ilmu pengetahuan atau bidang minat dibagi dalam beberapa kategori, antara lain sbb:
• com bidang Komputer, termasuk teknologi jaringan LAN
• biz bidang bisnis
• K12 bidang pendidikan dasar dan menengah
• rec bidang rekreasi
• sci bidang sains (biologi, kimia, fisika)
• soc bidang social
 
Online Banking
Beberapa bank kini menyajikan layanan online melalui internet, di mana nasabah dapat mendapatkan informasi tentang berbagai urusan perbankan, dan juga bisa untuk memeriksa rekening tanpa perlu ke bank. Masalah utama adalah masalah keamanan data, di mana rekening seseorang bisa dibobol, dsb.
 
Radio Broadcasting
Berbagai stasiun radio menyebarkan siaran-nya melalui internet sehingga pendengar tidak memerlukan antena khusus untuk menangkap siaran radio favorit-nya. Teknologi audio streaming digunakan untuk menyalurkan suara ke internet, walaupun reliabilitas-nya kurang, mengingat teknologi streaming adalah teknologi packet-switching, sehingga bisa terjadi penundaan waktu yang menyebabkan suara terputus-putus, bahkan beberapa paket suara mungkin hilang dalam media transmisi. Tetapi karena pada umumnya siaran radio internet ini gratis, maka para pendengar biasanya cukup maklum dengan kondisi siarannya.
 
Video Broadcasting
Seperti pada siaran radio, maka beberapa stasiun TV juga memiliki situs di internet untuk menyebarluaskan siaran-nya. Di samping itu, aplikasi seperti netmeeting, CU-SeeMe yang menyajikan video-conferencing melalui internet juga kini sudah bisa digunakan oleh banyak orang. Namun seperti pada Radio Broadcasting maka kualitas siaran TV juga tidak terlalu bagus.
 
Internet Telephony
Telepon internet dikenal juga sebagai iPhone, NetPhone, atau VOIP (Voice Over Internet Protocol), adalah usaha untuk melakukan koneksi telepon melalu internet. Keuntungan Voip adalah kemungkinan biaya murah untuk telepon jarak jauh (interlokal), bahkan bisa gratis bila dilakukan oleh dua orang yang terhubung ke internet, kemudian menggunakan microphone dan speaker yang ada pada komputernya untuk melakukan percakapan. Kelemahan-nya adalah kualitas suara yang mungkin buruk akibat rintangan dalam jaringan internet yang sibuk. Perusahan telepon seperti Telkom di Indonesia melarang voip untuk dijadikan bisnis perorangan, karena bisnis komunikasi hanya bisa dilakukan oleh perusahaan komunikasi.
 
Chatting
Chatting adalah aplikasi yang digemari banyak orang terutama anak muda, karena memberi layanan berkomunikasi antar teman melalui internet (Internet Relay Chatting / IRC). Komunikasi yang dilakukan pada umumnya komunikasi teks, di mana dua orang yang sedang chatting akan berbalas-balasan kalimat pendek yang diketik pada layar monitor.
 

World Wide Web
World Wide Web (WWW), lebih populer dengan istilah Web, merupakan aplikasi internet yang paling digemari oleh pengguna internet. Web mula-mula diperkenalkan oleh Tim-Berners-Lee pada tahun 1992 di CERN, laboratorium Fisika Partikel Eropa yang berlokasi di Jenewa, Swiss, dan setelah populer kemudian diambil alih pengembangannya oleh W3C (World Wide Web Consortium). Marc Andressen merancang sebuah perangkat lunak untuk menampilkan halaman Web yang diciptakan oleh Tim-Berners Lee, yang dinamakan sebagai web-browser. Web menjadi populer karena kemampuannya menyajikan objek multimedia pada halaman tampilan-nya, sehingga bisa dijadikan sebagai sumber informasi yang memuat teks, gambar, suara, citra, dan video, yang diatur oleh program HTML (Hyper Text Markup Language). Hypertext dapat membentuk hyperlink yang memungkinkan seseorang berpindah dari satu tayangan Web ke tayangan Web lainnya. Setiap organisasi kini memiliki situs Web (Website), dengan alamat tertentu yang bisa diakses oleh sebuah browser (seperti Internet Explorer, NetScape, atau Opera).

Dr. Douglas C. Engelbart (lahir di Portland, Oregon, 30 Januari 1925) adalah seorang pionir di bidang interaksi antarmuka komputer yang mengembangkan konsep hiperteks serta menemukan tetikus atau mouse komputer. Tetikus (bahasa Inggris: mouse) adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain papan tombol. Tetikus atau Mouse memperoleh nama demikian karena kabel yang menjulur berbentuk seperti ekor tikus.
 
Engelbart menyelesaikan studi S1 di bidang teknik elektro di Oregon State University pada tahun 1948, program master dari UC Berkeley pada tahun 1953, dan Ph.D. dari UC Berkeley pada tahun 1955. Selama PD II, Douglas bergabung dengan Angkatan Laut Amerika Serikat sebagai teknisi elektronik. Selanjutnya Douglas bekerja di NASA pada divisi Ames Research Laboratory. Setelah meraih Ph.D., Douglas melanjutkan karier sebagai peneliti di Stanford Research Institute, di lembaga inilah Douglas menjadi pionir dalam pengembangan berbagai komponen komputer, termasuk mouse atau tetikus.
 
Mouse yang pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, tetikus ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y). Bentuk tetikus yang paling umum mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh biasanya menggunakan tetikus satu tombol.
 
Mouse bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Mouse yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optis untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth. Saat ini, teknologi terbaru sudah memungkinkan tetikus memakai sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inci (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 titik per inci. Biasanya tetikus model ini diperuntukkan bagi penggemar permainan video.
 
Pada 1970 hingga 1980-an, Douglas menjadi peneliti senior di Tymshare Inc. Pada 1989, Douglas mendirikan The Bootstrap Institute, yang menjadi pusat pengembangan teknologi jaringan komputer yang berperan dalam kemajuan teknologi internet. Dalam komputer, hiperteks adalah paradigma interface pengguna untuk menampilkan dokumen yang berisi referensi-silang otomatis ke dokumen lainnya yang disebut hiperlink. Memilih hiperlink menyebabkan komputer menampilkan dokumen yang terhubungkan dalam waktu sangat singkat. Hyperlink adalah sebuah acuan dalam dokumen hiperteks ke dokumen yang lain atau sumber lain. Dikombinasikan dengan sebuah jaringan data dan sesuai dengan protokol akses, sebuah komputer dapat diminta untuk memperoleh sumber yang direferensikan.
 
Sebuah dokumen dapat dibuat secara statik atau dinamik. Oleh karena itu, sebuah sistem hiperteks yang dikonstruksi dengan baik dapat menangani, menggunakan atau melebihi banyak interface pengguna lainnya seperti menu dan baris perintah, dan dapat digunakan untuk mengakses kedua dokumen referensi-silang yang dikumpulkan secara statik dan aplikasi interaktif. Dokumen dan aplikasi terdapat secara lokal atau dari mana pun dia berada dengan bantuan jaringan komputer seperti internet. Implementasi paling terkenal dari hiperteks adalah World Wide Web.
 
Istilah "hiperteks" sering kali digunakan di mana istilah hipermedia lebih cocok bila digunakan. World Wide Web - Waring Wera Wanua (bahasa Inggris: World Wide Web, disingkat sebagai WWW) adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripada Internet.

John William Mauchly (30 Agustus 1907 - 8 Januari 1980) adalah seorang fisikawan Amerika yang, bersama dengan J. Presper Eckert merancang ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), yaitu komputer elektronik penuh pertama yang didesain agar Turing-complete, yang mampu diprogram ulang dengan cara mengatur ulang kabelnya agar dapat menyelesaikan segala jenis masalah perhitungan. Dia juga meranccang EDVAC, BINAC dan UNIVAC I, komputer komersial pertama yang dibuat di Amerika Serikat.
 
 
Bersama-sama mereka memulai perusahaan komputer pertama, Eckert-Mauchly Computer Corporation (EMCC), dan mempelopori konsep-konsep komputer dasar termasuk program disimpan, subrutin, dan bahasa pemrograman. Pekerjaan mereka, seperti yang terpapar dalam Draft Pertama banyak dibaca dari Laporan EDVAC (1945) dan sebagaimana diajarkan dalam Kuliah Moore School (1946), dipengaruhi ledakan perkembangan komputer di akhir 1940-an di seluruh dunia.
 
Ia didahului oleh Z3 karya Konrad Zuse, yang dapat diprogram dengan kaset secara penuh namun masih mekanikal dan oleh komputer Colossus buatan Inggris yang meski elektronik sepenuhnya namun bukan untuk tujuan umum. Keperluan untuk mengatur ulang kabel ENIAC dihapuskan pada 1948.
 
Mauchly lahir pada tanggal 30 Agustus 1907 di Cincinnati, Ohio. Ia dibesarkan di Chevy Chase, Maryland sementara ayahnya Sebastian Mauchly adalah seorang ahli fisika di Institut Carnegie Washington, DC Ia mendapat Beasiswa Teknik dari Negara Bagian Maryland, yang memungkinkan dia untuk mendaftar di Johns Hopkins University pada musim gugur tahun 1925 sebagai sarjana dalam program Teknik Elektro. Pada 1927 ia terdaftar langsung di gelar Ph.D. Program ada dan ditransfer ke program pascasarjana fisika universitas. Ia menyelesaikan gelar Ph.D. pada tahun 1932 dan menjadi profesor fisika di Ursinus College dekat Philadelphia, tempat ia mengajar 1933-1941. Pada Ursinus ia bekerja selama beberapa tahun mengembangkan mesin komputasi digital elektronik untuk menguji teori bahwa fluktuasi surya, matahari spot khususnya, mempengaruhi cuaca kita.
 
Pada tahun 1941 Dr Mauchly mengambil kursus dalam elektronik masa perang di Moore School Teknik Elektro, bagian dari University of Pennsylvania. Di sana ia bertemu J. Presper Eckert, lulusan Sekolah Moore terakhir. Mauchly menerima posisi mengajar di Sekolah Moore, yang merupakan pusat untuk komputasi masa perang. Eckert didorong Mauchly untuk percaya bahwa tabung vakum bisa dibuat handal dengan praktek rekayasa yang tepat. Masalah kritis yang memakan Sekolah Moore adalah balistik: perhitungan menembak tabel untuk jumlah besar senjata baru bahwa Tentara AS berkembang untuk upaya perang.
 
ENIAC dikembangkan dan dibangun oleh Angkatan Darat AS untuk Laboratorium Penelitian Persenjataan mereka dengan tujuan untuk menghitung tabel tembakan senjata. Ide tentang ENIAC dipikirkan dan didesain oleh J. Presper Eckert dan John William Mauchly dari Universitas Pennsylvania. Komputer tersebut mulai dibangun pada 17 Mei 1943 sebagai Proyek PX dan dibangun di Moore School of Electrical Engineering sejak pertengahan 1944, dan dioperasikan secara resmi sejak Februari 1946 setelah menelan biaya sebesar $500.000.
 
ENIAC kemudian dimatikan pada 9 November 1946 untuk diperbaharui dan ditingkatkan memorinya. ENIAC diperlihatkan kepada umum pada 14 Februari 1946 di Universitas Pennsylvania dan dipindahkan ke Aberdeen Proving Grounds,
 
Maryland pada 1947. Pada 29 Juli tahun yang sama, ENIAC dinyalakan dan akan terus beroperasi hingga pukul 23:45 pada 2 Oktober 1955. Sebuah tim yang terdiri dari delapan wanita memprogram ENIAC dengan memanipulasi ribuan kabel dan saklarnya.
 
ENIAC mendapatkan pemberitaan yang luas karena ukurannya yang besar. Ia memiliki 17.468 tabung vakum, 7.200 diode kristal, 1.500 pemancar, 70.000 resistor, 10.0000 kapasitor dan sekitar 5 juta sambungan yang disolder dengan tangan. Beratnya 27 ton dan ukurannya 2,4 m x 0,9 m x 30 m. ENIAC mengambil luas sekitar 167 m² dan mengonsumsi energi sebesar 160 kW.
 
Namun ENIAC sebenarnya bukanlah komputer yang canggih di eranya. Tidak seperti Z3 buatan Konrad Zuse, dan MARK buatan Howard Aiken, ENIAC harus diatur ulang kabelnya untuk menjalankan program baru (Z3 dan MARKI menjalankan programnya dari kaset). Lebih lanjut lagi, tidak seperti Z3 dan komputer modern lainya, ENIAC melakukan penghitungan dalam desimal daripada biner.
 
ENIAC beroperasi hingga 2 Oktober 1955. Desainnya tidak akan pernah diulang lagi dan akibatnya kekurangannya tidak pernah diperbaiki, khususnya ketidak mampuannya menyimpan program. Namun ide-ide ynag berasal dari karya tersebut dan pengaruhnya pada orang-orang seperti John von Neumann sangat besar dalam pengembangan komputer-komputer generasi selanjutnya, awalnya EDVAC, EDSAC dan SEAC.
 
Sejumlah perbaikan juga dilakukan kepada ENIAC sejak 1948, termasuk mekanisme pemrogram tersimpan read-only yang menggunakan Tabel Fungsi sebagai ROM program, sebuah ide yang ditawarkan John von Neumann. Perubahan ini mengurangi kecepatan ENIAC dengan faktor hingga 6 kali, namun juga mengurangi masa pemrograman hingga tinggal berjam-jam (dari sebelumnya yang mencapai berhari-hari), sehingga kekurangan kecepatan tersebut dianggap pantas. Hingga 2004, sebuah chip silikon berukuran 0,5 mm persegi mempunyai kapasitas yang sama dengan ENIAC, yang mengambil satu ruangan.

Mihalis "Mike" Lazaridis, (lahir di Istanbul, Turki, 14 Maret 1961) adalah seorang pengusaha Kanada. Ia adalah pendiri dan co-CEO Research In Motion (RIM), yang menciptakan dan memproduksi perangkat BlackBerry genggam nirkabel. Ia juga seorang mantan rektor University of Waterloo, dan pejabat Order of Canada. Dengan kekayaan bersih diperkirakan sebanyak US $ 1,9 miliar (per Maret 2011), Lazaridis memperoleh peringkat ke-17 oleh Forbes sebagai orang terkaya di Kanada dan peringkat ke-651 di dunia. Pada 22 Januari 2012, ia dan Jim Balsillie memutuskan untuk mundur dari jabatannya sebagai co-CEO RIM. Selanjutnya posisi CEO akan dipegang oleh Thorsten Heins, mantan eksekutif Siemens yang bergabung dengan RIM pada 2007. Namun ia masih masuk dalam jajaran dewan perusahaan dan juga akan tetap aktif sebagai vice-chairman & head of innovation committee.
BlackBerry adalah perangkat selular yang memiliki kemampuan layanan push e-mail, telepon, sms, menjelajah internet, messenger (Blackberry Messenger/BBM), dan berbagai kemampuan nirkabel lainnya. Penggunaan gadget canggih ini begitu fenomenal belakangan ini, sampai menjadi suatu kebutuhan untuk fashion. BlackBerry pertama kali diperkenalkan pada tahun 1999 oleh perusahaan Kanada, Research In Motion (RIM). Kemampuannya menyampaikan informasi melalui jaringan data nirkabel dari layanan perusahaan telepon genggam hingga mengejutkan dunia.
 
Lahir di Istanbul, dengan orang tua asal Turki dan beretnis Yunani, Lazaridis berusia lima tahun ketika keluarganya pindah ke Kanada pada tahun 1966, lalu menetap di Windsor, Ontario. Pada usia 12 tahun, ia memenangkan hadiah di Windsor Public Library karena membaca setiap buku ilmu pengetahuan di perpustakaan. Pada tahun 1979, ia melanjutkan kuliah di University of Waterloo di bidang teknik listrik dengan jurusan ilmu komputer. Pada tahun 1984, Lazaridis menanggapi permintaan proposal dari General Motors untuk mengembangkan jaringan komputer sistem kontrol layar. GM memberikannya kontrak sebesar US $ 500.000. Ia mengundurkan diri dari universitas tahun itu, hanya dua bulan sebelum ia dijadwalkan untuk lulus.
 
Kontrak GM, hibah pemerintah kecil, dan pinjaman $ 15.000 dari orang tua Lazaridis yang menyanggupi Lazaridis, Mike Barnstijn, dan Douglas Fregin untuk meluncurkan Research In Motion. Salah satu prestasi pertama perusahaannya adalah pengembangan teknologi barcode untuk film. RIM memperoleh keuntungan dari itu dalam penelitian transmisi data nirkabel, yang akhirnya mengarah pada pengenalan perangkat nirkabel BlackBerry mobile pada tahun 1999, dan versi yang lebih terkenal di tahun 2002.
 
Pada tanggal 23 Oktober 2000, Lazaridis mendirikan Perimeter Institute for Theoritical Physics sebesar $ 100 juta dari dana pribadi, bersama dengan $ 10.000.000 kontribusi dari sesama eksekutif RIM Jim Balsillie dan Douglas Fregin. Pada tanggal 30 April 2004, Lazaridis dan istrinya bersama-sama menyumbangkan $ 33.300.000 untuk University of Waterloo untuk Quantum Computing.
 
Pada 3 Mei 2005, Lazaridis memberikan tambahan $ 17,2 juta ke Universitas Waterloo, terutama untuk membantu pembangunan gedung baru bersama-sama dengan Institute for Quantum Computing dan Waterloo Institute for Nanotechnology. Pada tanggal 4 Juni 2008, sumbangan selanjutnya US $ 50 juta untuk Perimeter Institute for Theoritical Physics diberitahukan. Pada tanggal 5 Juni, 2009 dengan menyumbangkan hadiah baru sebesar US $ 25 juta, Lazaridis dan istrinya telah menyumbangkan lebih dari US $ 100 juta untuk Institute for Quantum Computing di University of Waterloo.
 
Pada tanggal 21 Oktober 2000, Lazaridis menerima gelar kehormatan Doctor of Engineering dari University of Waterloo, dan pada Juni 2003, ia menjadi rektor kedelapan. Ia dijuluki Canada's Nation Builder untuk tahun 2002 oleh pembaca The Globe and Mail menjadi Officer Ordo Kanada dan anggota Orde Ontario. Pada tahun 2006, ia diangkat menjadi pejabat Order of Canada dan menjadi anggota Order of Ontario.
 
BlackBerry pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada pertengahan Desember 2004 oleh operator Indosat dan perusahaan Starhub. Perusahaan Starhub merupakan pengejewantahan dari RIM yang merupakan rekan utama BlackBerry. Pasar BlackBerry kemudian diramaikan oleh dua operator besar lainnya di tanah air yakni Excelcom dan Telkomsel. Akibat tuntutan pemerintah Indonesia, Blackberry akhirnya membuka kantor perwakilan di Indonesia pada November 2010.

 

Sebagian orang mungkin sering membeli e-ticket tanpa mengetahui apa arti sebenarnya. e-Ticket adalah singkatan dari electronic ticket, atau tiket elektronik dalam bahasa indonesia. Jadi e-Ticket adalah tiket yang wujudnya berbentuk elektronik. Jika beberapa tahun silam tiket masih berwujud buku dan dapat dilihat bentuk fisiknya, namun yang menjadi tren saat ini adalah tiket yang berwujud elektronik.
 
e-Ticket berisi data rincian perjalanan anda. Yang tercantum di dalam e-Ticket biasanya adalah nama penumpang, rute perjalanan, waktu penerbangan, nomor penerbangan, kelas tiket, dan harga tiket.
 
Mengapa e-Ticket lebih disukai?
Maskapai penerbangan tentu lebih menyukai e-Ticket daripada tiket yangberbentuk buku. Beberapa alasannya mungkin adalah sebagai berikut :
1. Tidak membutuhkan ruang penyimpanan yang besar.
2. Tidak sobek, tidak luntur, tidak hilang.
3. Keamanan berlapis, jadi tidak mudah hilang atau dicuri orang.
4. Dapat menjangkau pembeli dari luar negeri, karena mereka tidak harus
    datang ke kantor untuk membeli tiket pesawat.
5. Dapat dengan mudah menghubungkan data yang tersimpan di daerah dan di
    pusat.
6. Dapat melayani pelanggan dengan lebih cepat.
 
Sebagian besar orang sudah banyak beradaptasi dengan sistem ticketing yang baru ini, dan lebih nyaman dengan konsep e-ticket daripada tiket kuno yang berbentuk buku. Mengapa mereka menyukainya? Mungkin karena
1. Tidak membutuhkan tempat khusus untuk menyimpan, bahkan bisa disimpan
    di handphone atau cukup dalam ingatan anda.
2. Mudah dibawa, tidak sobek, tidak luntur, tidak hilang.
3. Tidak mudah hilang.
4. Praktis, hemat, cepat. Tidak menyita waktu dan mengganggu aktifitas.
5. Tidak perlu repot pergi ke travel agent atau kantor maskapai.

Bagaimana cara mendapatkan e-ticket?
Karena bentuknya elektronik, tentu saja anda bisa mendapatkannya melalui alat elektronik dengan bantuan jaringan internet. Cukup dengan online, anda dapat membeli tiket. Saat ini ada banyak cara komunikasi hemat yang bisa anda pilih saat memesan tiket online, misalnya melalui sms, telepon atau yahoo messenger. Pilih yang paling nyaman untuk anda.
 

Satu hal yang perlu anda waspadai, yaitu penipuan tiket online. Karena bentuknya elektronik dan banyaknya orang indonesia yang masih belum melek internet membuat celah bagi oknum tertentu untuk memanfaatkan dan menipu. Sebenarnya mudah saja untuk tidak tertipu, anda cukup menelepon ke kantor maskapai di bandara setempat dan menanyakan status tiket anda. Bandara tentu saja punya data penumpang yang valid dan terhubung ke pusat.

Dalam dunia pendidikan, perkembangan teknologi informasi mulai terlihat berdampak positif. Hal ini dapat terlihat dari sistem kegiatan belajar mengajar yang saat ini sudah tidak berpusat pada guru lagi, melainkan berpusat pada siswa.
 
Selain itu, dengan sistem seperti ini diharapakan para siswa lebih aktif untuk mencari berbagai informasi tambahan lainnya dari luar sekolah. Bisa juga dengan diberikannya tugas tambahan oleh guru atau guru hanya menjelaskan garis besar tentang mata pelajaran saja, selanjutnya siswa tersebut dituntut aktif untuk mencari informasi mengenai pelajaran itu baik dari buku, internet, jurnal, makalah dan lain sebagainya.

Selain informasi yang didapat banyak, tentu harus diuji juga keakuratannya. Maka disinilah peran dari guru, yaitu untuk membimbing dan menjelaskan mengenai informasi yang telah didapat oleh siswa tersebut. Jika menurut guru itu salah, berarti guru tersebut bertugas untuk merevisinya, sedangkan jika menurut guru sudah benar, ada baiknya diberikan penjelasan tambahan mengenai informasi tersebut.

Hal lain yang membuat kemajuan perkembangan teknologi informasi berpengaruh terhadap dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau juga cara pembelajaran distance learning.

Untuk saat ini, cara pembelajaran e-learning sudah banyak diterapkan dalam perguruan-perguruan tinggi di Indonesia, baik itu perguruan tinggi negeri maupun swasta. Cara pembelajaran e-learning ini juga diharapkan bisa diterapkan dalam proses belajar mengajar di sekolah, baik dari tingkat Sekolah Dasar (SD) hingga tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA).

Sedangkan cara belajar distance learning merupakan suatu metode alternatif dalam pemerataan kesempatan dalam bidang pendidikan. Cara belajar dengan sistem ini diharapkan dapat mengatasi beberapa masalah yang ditimbulkan akibat keterbatasan tenaga pengajar yang berkualitas di berbagai daerah di Indonesia.
Metode distance learning akan sangat membantu siswa atau bahkan masyarakat umum dalam mempelajari hal-hal atau ilmu-ilmu baru dengan tampilan yang lebih menarik dan mudah untuk dipahami. Selain metode e-learning dan distance learning, masih banyak metode-metode lain yang sangat membantu dalam meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia, diantaranya dengan adanya modul-modul pembelajaran gratis yang tersedia, portal pembelajaran online,dan lain-lain.

Namun, dalam dua metode cara pengajaran ini diperlukan sebuah akses media seperti internet untuk dapat menggunakannya. Internet sendiri merupakan salah satu media penting dalam dunia pendidikan. Dengan internet, Anda dapat mencari suatu hal yang belum pernah Anda ketahui sebelumnya. Informasi melalui media internet, bisa menjadi salah satu kunci untuk membuat dunia pendidikan di Indonesia mempunyai standar yang sama dengan negara lain.

Dibalik semua hal positif tadi, tentu ada hal negatif perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, diantaranya mudahnya bagi siswa untuk mengakses segala hal yang berhubungan dengan situs dewasa, banyaknya tawaran untuk bermain game online via internet, banyaknya akses untuk dapat berkenalan dengan orang lain yang belum dikenal sehingga dapat menimbulkan terjadinya tindak kejahatan, dan lain sebagainya.
 

Selain dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi informasi juga tumbuh pesat dalam bidang kebudayaan. Ada banyak contoh yang menyebabkan perkembangan teknologi informasi berpengaruh terhadap kebudayaan, antara lain semakin dikenalnya budaya Indonesia oleh negara lain karena berbagai cara promosi yang dilakukan baik dari instansi pemerintah maupun dari tiap individu.
Budaya yang paling terkenal dari Indonesia adalah yang berasal dari daerah Bali. Hal itu dapat terjadi karena Bali merupakan salah satu tujuan wisata di Indonesia. Seharusnya pemerintah ikut membantu daerah lain agar sama dengan yang terjadi di Bali, yaitu menjadi terkenal di dunia, sehingga budaya daerah lain pun ikut dikenal oleh dunia.

Dari beberapa hal positif mengenai perkembangan teknologi informasi dalam bidang budaya, rasanya lebih banyak lagi hal negatif yang masuk. Beberapa di antaranya yaitu perubahan sifat dari anak muda yang lebih mengikuti pola hidup orang barat, bermunculannya kosakata baru yang diciptakan sendiri oleh berbagai orang sehingga lebih terlihat sebagai bahasa gaul, dan pudarnya sistem budaya yang sudah diberikan secara turun temurun mengenai pakaian adat, bahasa daerah, tarian adat, dan lainnya.

Anak muda sekarang cenderung untuk melepaskan semua itu karena sudah dianggap ketinggalan zaman. Inilah yang membuat kebudayaan daerah Indonesia sedikit merana melihat para generasi penerus bangsa yang justru menolak kebudayaan itu sendiri. Jangan sampai hal-hal yang sudah pernah terjadi pada bangsa ini kembali terjadi lagi di masa yang akan datang, seperti pengakuan atau pengambilalihan kebudayaan kita oleh negara lain mengenai kebudayaan yang harusnya milik Indonesia menjadi milik bangsa dan negara mereka.

Alkisah, ada seorang pedagang kaya yang merasa dirinya tidak bahagia. Dari pagi-pagi buta, dia telah bangun dan mulai bekerja. Siang hari bertemu dengan orang-orang untuk membeli atau menjual barang. Hingga malam hari , dia masih sibuk dengan buku catatan dan mesin hitungnya. Menjelang tidur, dia masih memikirkan rencana kerja untuk keesokan harinya. Begitu hari-hari berlalu.

 
Suatu pagi sehabis mandi, saat berkaca, tiba-tiba dia kaget saat menyadari rambutnya mulai menipis dan berwarna abu-abu. “Akh. Aku sudah menua. Setiap hari aku bekerja, telah menghasilkan kekayaan begitu besar! Tetapi kenapa aku tidak bahagia? Ke mana saja aku selama ini?”
Setelah menimbang, si pedagang memutuskan untuk pergi meninggalkan semua kesibukannya dan melihat kehidupan di luar sana. Dia berpakaian layaknya rakyat biasa dan membaur ke tempat keramaian.
 
“Duh, hidup begitu susah, begitu tidak adil! Kita telah bekerja dari pagi hingga sore, tetapi tetap saja miskin dan kurang,” terdengar sebagian penduduk berkeluh kesah.
 
Di tempat lain, dia mendengar seorang saudagar kaya; walaupun harta berkecukupan, tetapi tampak sedang sibuk berkata-kata kotor dan memaki dengan garang. Tampaknya dia juga tidak bahagia.
 
Si pedagang meneruskan perjalanannya hingga tiba di tepi sebuah hutan. Saat dia berniat untuk beristirahat sejenak di situ, tiba-tiba telinganya menangkap gerak langkah seseorang dan teriakan lantang, “Huah! Tuhan, terima kasih. Hari ini aku telah mampu menyelesaikan tugasku dengan baik. Hari ini aku telah pula makan dengan kenyang dan nikmat. Terima kasih Tuhan, Engkau telah menyertaiku dalam setiap langkahku. Dan sekarang, saatnya hambamu hendak beristirahat.”
 
Setelah tertegun beberapa saat dan menyimak suara lantang itu, si pedagang bergegas mendatangi asal suara tadi. Terlihat seorang pemuda berbaju lusuh telentang di rerumputan. Matanya terpejam. Wajahnya begitu bersahaja. endengar suara di sekitarnya, dia terbangun. Dengan tersenyum dia menyapa ramah, “Hai, Pak Tua. Silahkan beristirahat di sini.”
 
“Terima kasih, Anak Muda. Boleh bapak bertanya?” tanya si pedagang.
 
“Silakan.”
 
“Apakah kerjamu setiap hari seperti ini?”
 
“Tidak, Pak Tua. Menurutku, tak peduli apapun pekerjaan itu, asalkan setiap hari aku bisa bekerja dengan sebaik-baiknya pasti aku tidak harus mengerjakan hal sama setiap hari. Aku senang, orang yang kubantu senang, orang yang membantuku juga senang, pasti Tuhan juga senang di atas sana. Ya kan? Dan akhirnya, aku perlu bersyukur dan berterima kasih kepada Tuhan atas semua pemberiannya ini”.

 
Kenyataan di kehidupan ini, kekayaan, ketenaran, dan kekuasaan sebesar apapun tidak menjamin rasa bahagia. Bisa kita baca kisah hidup seorang maha bintang Michael Jackson yang meninggal belum lama ini, yang berhutang di antara kelimpahan kekayaannya. Dia hidup menyendiri dan kesepian di tengah keramaian penggemarnya;tidak bahagia di tengah hiruk pikuk bumi yang diperjuangkannya.
Entah seberapa kontroversial kehidupan Jacko. Tetapi, yah… setidaknya, dia telah berusaha berbuat yang terbaik dari dirinya untuk umat manusia lainnya.

Mari, jangan menjadi budaknya materi. Mampu bersyukur merupakan kebutuhan manusia. Mari kita berusaha memberikan yang terbaik bagi diri kita sendiri, lingkungan kita, dan bagi manusia-manusia lainnya. Sehingga, kita senantiasa bisa menikmati hidup ini penuh dengan sukacita, syukur, dan bahagia.


Sistem Informasi Geografi (SIG) atau Geographic Information System (GIS) adalah suatu sistem informasi yang dirancang untuk bekerja dengan data yang bereferensi spasial atau berkoordinat geografi atau dengan kata lain suatu SIG adalah suatu sistem basis data dengan kemampuan khusus untuk menangani data yang bereferensi keruangan (spasial) bersamaan dengan seperangkat operasi kerja (Barus dan Wiradisastra, 2000). Sedangkan menurut Anon (2001) Sistem Informasi geografi adalah suatu sistem Informasi yang dapat memadukan antara data grafis (spasial) dengan data teks (atribut) objek yang dihubungkan secara geografis di bumi (georeference). Disamping itu, SIG juga dapat menggabungkan data, mengatur data dan melakukan analisis data yang akhirnya akan menghasilkan keluaran yang dapat dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan pada masalah yang berhubungan dengan geografi.
 
Pengertian GIS/SIG saat ini lebih sering diterapkan bagi teknologi informasi spasial atau geografi yang berorientasi pada penggunaan teknologi komputer. Dalam hubungannya dengan teknologi komputer, Aronoff (1989) dalam Anon (2003) mendifinisikan SIG sebagai sistem berbasis komputer yang memiliki kemampuan dalam menangani data bereferensi geografi yaitu pemasukan data, manajemen data (penyimpanan dan pemanggilan kembali), memanipulasi dan analisis data, serta keluaran sebagai hasil akhir (output). Sedangkan Burrough, 1986 mendefinisikan Sistem Informasi Geografis (SIG) sebagai sistem berbasis komputer yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, mengelola, menganalisis dan mengaktifkan kembali data yang mempunyai referensi keruangan untuk berbagai tujuan yang berkaitan dengan pemetaan dan perencanaan.
 
Barus dan Wiradisastra (2000) juga mengungkapkan bahwa SIG adalah alat yang handal untuk menangani data spasial, dimana dalam SIG data dipelihara dalam bentuk digital sehingga data ini lebih padat dibanding dalam bentuk peta cetak, tabel atau dalam bentuk konvensional lainnya yang akhirnya akan mempercepat pekerjaan dan meringankan biaya yang diperlukan.
 
Oleh karena itu sarana utama untuk penanganan data spasial adalah SIG. SIG didesain untuk menerima data spasial dalam jumlah besar dari berbagai sumber dan mengintergrasikannya menjadi sebuah informasi, salah satu jenis data ini adalah data pengindraan jauh. Pengindraan jauh mempunyai kemampuan menghasilkan data spasial yang susunan geometrinya mendekati keadaan sebenarnya dengan cepat dan dalam jumlah besar. SIG akan memberi nilai tambah pada kemampuan pengindraan jauh dalam menghasilkan data spasial yang besar dimana pemanfaatan data pengindraan jauh tersebut tergantung pada cara penanganan dan pengolahan data yang akan mengubahnya menjadi informasi yang berguna.

Kamera analog sering menemukan kendala baik dalam proses pemotretan maupun dari kualitas foto yang dihasilkan. Misalnya : gambar yang kurang sempurna, kesulitan dalam menentukan fokus suatu objek, serta gambar objek yang tak langsung terlihat seperti hasil foto yang sebenarnya. Belum lagi proses pencetakan yang memerlukan ruang gelap dan hasil foto yang tidak bisa diperbaiki/diedit. Sedangkan apabila anda memotret dengan menggunakan Kamera Digital, anda akan dimudahkan. Dengan menggunakan fasilitas yang ada, Anda dapat menggunakannya dengan mudah, walau anda bukan seorang fotografer profesional.nKamera Digital merupakan  perangkat perekam gambar yang menyimpan data gambar dalam format digital. Kamera Digital termasuk produk teknologi digital (perangkat digitizer) dengan kemampuan mengambil input data analog berupa frekuensi sinar dan mengubahnya ke bentuk mode digital elektronis.
 
Sedangkan Kamera Analog merupakan salah satu kategori kamera yangdalam tehnik pengambilan gambarnya, masih menggunakan film seluloid. Film seluloid ini mempunyai tiga buah elemen dasar, yaitu elemen optikal yang berupa berbagai macam lensa, elemen kimia berupafilm seluloid itu sendiri, serta elemen mekanik yang berupa badan dari kamera itu sendiri. Selain itu, kamera analog membutuhkan bukaan diafragma 1/f detik, sehingga cahaya yang ditangkap, bisa diterimaoleh film tersebut menjadisebuah gambar.
Dalam Media Penyimpanan Foto, Kamera analog (kamera biasa) menggunakan lensa untuk mentransfer hasil foto ke dalam negative film dari cahaya yang ditangkap.Negative film ini merupakan media penyimpannya, dan sangat sensitif terhadap cahaya. Sedangkan pada kamera digital perekam gambar menggunakan sensor CCD(Charge Coupled Device) atau CMOS (Complemetary Metal Oxidane Silicon) yang kemudian hasilnya direkam dalam format digital ke dalam media penyimpanan digital semacam Compact Flash, Secure Digital, Memory Stick, dsb. Karena hasil disimpan dalam format digital akan memudahkan untuk ditransfer ke pengolah foto digital semacam komputer, untuk keperluan editing berupa perubahan pada warna, ketajaman, kecerahan dan latar belakang objek.

Cara Kerja Kamera Digital
Pada saat kita menekan tombol shutter, maka di dalam kamera terjadi tahapan-tahapan untuk memproses gambar.

Berikut adalah gambaran tentang proses tersebut :- Lensa menangkap gambar, lalu diteruskan ke bagian panel penangkap gambar. Penangkap gambar atau biasa disebut sensor yang berfungsi sebagai view finder, mengirimkan gambar ke LCD. Sementara pada kamera DSLR, gambar juga dilewatkan ke cermin pantul yang merefleksikan gambar ke jendela intip (eye finder)
- Gambar yang ditangkap oleh lensa, dilewatkan pada filter warna yang kemudian akan ditangkap oleh sensor gambar. Jarak antara lensa dan sensor ini dikenal dengan istilah focal length, jarak ini pula yang akan menjadi faktor penggali pada lensa.
- Tugas Sensor adalah merubah sinyal analog (gambar yang ditangkap oleh lensa) menjadi sinyal listrik. Pada Sensor ini terdapat jutaan titik sensor yang dikenal dengan pixel. Jadi istilah pixel atau megapixel pada kamera digital sebenarnya mengacu pada jumlah titik pada sensor ini. Semakin banyak titik sensornya, maka akan semakin halus dan semakin tinggi resolusi gambar yang dihasilkan.
- Gambar yang ditangkap oleh sensor diteruskan ke bagian pemrosesan gambar yang tugasnya memproses semua data dari sensor menjadi data digital berupa file format gambar, serta melakukan proses kompresi sesuai format gambar yang dipilih (RAW, JPEG dan sebagainya). Di bagian ini selain chipset yang berperan, software (firmware) dari kamera yang bersangkutan juga menentukan hasil akhir gambar. Kedua bagian inilah yang akan menentukan karakter dari kamera digital tersebut. Itulah sebabnya, setiap merek kamera memiliki software dan chipset sendiri-sendiri pada kamera mereka.
- Proses yang terakhir adalah mengirimkan hasil file gambar dalam format yangdipilih ke bagian penyimpanan (storage) atau memory card. Biasanya, memory card berupa SD, CF dan sebagainya.
Tahapan selanjutnya adalah proses yang dilakukan di luar kamera. Namun pada kamera digital moderen, masih menyediakan opsi pencetakan langsung yang disebut PictBridge, ExifPrint dan sebagainya.


Cara Kerja Kamera Analog
Sewaktu tombol ditekan maka diafragma akan terbuka seketika. Pantulan cahaya dari benda yang ada di depan kamera masuk lewat celah diafragma itu dan menembus hingga lempengan film yang sangat peka cahaya.Diafragma menutup secara otomatis dan tiba-tiba. Cahaya yang masuk membakar lempengan film. Cahaya terang akan membuat lapisan film terbakar (gosong) sedang cahaya gelap pada dasarnya tidak membakar lapisan. Proses selanjutnya ”CUCI” lembaran film terhadap sisa pembakaran. Hasil dari proses ini adalah : klise / negatif. Pada proses ini “arang sisa pembakaran” terbuang sehingga lapisan film menjadi putih / transparan. Sedang yang tidak terbakar tetap hitam.Selanjutnya adalah mentransfer film (negatif) ke atas kertas foto (positif) atau “CETAK”. Istilah proses ini macam-macam: Calotype/Ambrotyp/Tintype/ Ferrotyping dsb. Proses ini harus dilakukan di ruang gelap, karena adanya cahaya akan mempengaruhi proses trasfer tersebut. Kertas yang digunakan adalah kertas foto khusus yang dilapisi senyawa ferro.Beda foto hitam putih dan foto berwarna adalah terletak pada film-nya. Film untuk foto hitam putih hanya terdiri satu lapis senyawa garam perak halida. Sedang film berwarna terdiri minimal 3 lapis. Dimana masing-masing lapis terdiri dari campuran (komposisi kimia) yang berbeda.

.