Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa foto, bersifat analog berupa sinyal-sinyal video seperti gambar pada monitor televisi, atau bersifat digital yang dapat langsung disimpan pada suatu pita magnetik. Citra digital merupakan suatu larik dua dimensi atau suatu matriks yang elemen-elemennya menyatakan tingkat keabuan dari elemen gambar. Jadi informasi yang terkandung bersifat diskret. Citra digital tidak selalu merupakan hasil langsung data rekaman suatu sistem. Kadang-kadang hasil rekaman data bersifat kontinu seperti gambar pada monitor televisi, foto sinar-X, dan lain sebagainya. Dengan demikian untuk mendapatkan suatu citra digital diperlukan suatu proses konversi, sehingga citra tersebut selanjutnya dapat diproses dengan komputer.

Definisi Pengolahan Citra
Pengolahan Citra merupakan proses pengolahan dan analisis citra yang banyak melibatkan persepsi visual. Proses ini mempunyai ciri data masukan dan informasi keluaran yang berbentuk citra. Istilah pengolahan citra digital secara umum didefinisikan sebagai pemrosesan citra dua dimensi dengan komputer. Dalam definisi yang lebih luas, pengolahan citra digital juga mencakup semua data dua dimensi. Citra digital adalah barisan bilangan nyata maupun kompleks yang diwakili oleh bit-bit tertentu. 

Noise Citra Digital 
Kualitas citra sangat dipengaruhi oleh tingkat keberadaan derau. Setiap citra yang didapatkan secara optik, elektro-optik atau elektronik sangat dipengaruhi oleh alat penginderaan. Penurunan kualitas citra bisa terjadi karena derau sensor, kamera yang kurang fokus, dan lain-lain. 

Proses Filter Pada Citra Digital 
Citra yang didapat seringkali mempunyai derau sehingga sebelum dianalisa citra perlu dihaluskan dengan tapis citra. Hal ini dapat dilakukan dengan memanipulasi piksel-piksel tetangga. Desain tapis tersebut membuat citra lebih halus dan bentuk sudut benda dalam citra tetap terjaga. Ada beberapa tapis citra yang digunakan untuk menghilangkan derau. Derau aditif (Gaussian) biasanya ditapis dengan tapis Wiener. Derau Multiplikatif (Speckle) biasanya dihilangkan dengan tapis Homomorfik. Sedangkan derau salt-and-pepper biasanya digunakan tapis median atau LPF untuk menghilangkan-nya. 

Segmentasi Dan Pengambangan Citra Digital 
Salah satu cara yang sering digunakan dalam memilah-milah citra dalam data-data adalah segmentasi, yaitu membagi citra menjadi bagianbagian yang diharapkan termasuk objek-objek yang dianalisis. Segmentasi sering dideskrip-sikan sebagai proses analogi terhadap proses pemisahan latar depan–latar belakang. Memilih bentuk-bentuk dalam sebuah citra sangat berguna dalam pengukuran atau pemahaman citra. Secara tradisional, pengambangan didefinisikan sebagai proses pendefinisian jangkauan nilai-nilai gelap-terang pada citra yang sebenarnya, memilih piksel-piksel dalam jangkauan ini sebagai latar depan dan menolak sisanya sebagai latar belakang. Dengan demikian, citra terbagi atas dua bagian, yaitu bagian hitam dan bagian putih, atau warna-warna yang membatasi setiap wilayah. Dalam hal ini tidak ada kesepakatan untuk menetapkan warna hitam atau putih untuk objek yang diamati. Salah satu metode yang efektif dalam segmentasi citra biner adalah dengan memeriksa hubungan piksel piksel dengan tetangganya dan memberinya label. Metode ini disebut pelabelan komponen (component labeling). 

Pemrosesan Morfologi Citra Digital 
Dalam hal ini pemrosesan morfologi citra digital berarti mempelajari topologi atau struktur objek-objek dalam citra. Pemrosesan morfologi berkenaan dengan operasioperasi  tertentu yang ditujukan terhadap objek sehingga bentuk objek dapat dikenali.


GPS adalah kependekan dari Global Positioning System,  merupakan system navigasi berbasis satelit  yang  dikembangkan  oleh  Departemen  Pertahanan  Amerika  yang  didukung  oleh  27 jaringan satelit.

GPS terdiri dari 3 segmen: Segmen angkasa, Segmen kontrol/pengendali, dan Segmen pengguna. Dimana segmen angkasa terdiri dari 24 satelit yang beroperasi dalam 6 orbit pada ketinggian
20.200 km dan inklinasi 55 derajat dengan periode 12 jam (satelit akan kembali ke titik yang sama dalam 12 jam).

Satelit tersebut memutari orbitnya sehingga minimal ada 6 satelit yang dapat dipantau pada titik manapun di bumi ini. Satelit tersebut mengirimkan posisi dan waktu kepada pengguna seluruh dunia.

Setiap satelit mentransmisikan  dua sinyal yaitu L1 (1575.42  MHz) dan L2 ( 1227.60 MHz). Sinyal L1 dimodulasikan dengan dua sinyal pseudo-random yaitu kode P (Protected) dan kode C/A (coarse/aquisition). Sinyal L2 hanya membawa kode P. Setiap satelit mentransmisikan kode yang unik sehingga penerima (perangkat GPS) dapat mengidentifikasi sinyal dari setiap satelit. Pada saat fitur “Anti-Spoofing” diaktifkan, maka kode P akan dienkripsi dan selanjutnya dikenal sebagai kode P(Y) atau kode Y.

Perangkat  GPS yang  dikhususkan  buat  sipil  hanya  menerima  kode  C/A  pada  sinyal  L1 (meskipun pada perangkat GPS yang canggih dapat memanfaatkan sinyal L2 untuk memperoleh pengukuran yang lebih teliti).

Perangkat GPS menerima sinyal yang ditransmisikan oleh satelit GPS.

Dalam menentukan posisi, kita membutuhkan paling sedikit 3 satelit untuk penentuan posisi 2 dimensi (lintang dan bujur) dan 4 satelit untuk penentuan posisi 3 dimensi (lintang, bujur, dan ketinggian).

Semakin  banyak satelit yang diperoleh  maka akurasi posisi kita akan semakin tinggi. Untuk mendapatkan sinyal tersebut, perangkat GPS harus berada di ruang terbuka. Apabila perangkat GPS kita berada dalam ruangan atau kanopi yang lebat dan daerah kita dikelilingi oleh gedung tinggi  maka  sinyal  yang  diperoleh  akan  semakin  berkurang  sehingga  akan  suSskar  untuk menentukan posisi dengan tepat atau bahkan tidak dapat menentukan posisi.

Melalui GPS kita dapat mengetahui keberadaan suatu objek di mana pun objek itu berada di seluruh muka bumi baik di darat, laut maupun udara.

Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. 

Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim PythonLabs pindah ke DigitalCreations.

Saat ini pengembangan Python terus dilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software Foundation. Python Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 dan dengan demikian mencegah Python dimiliki oleh perusahaan komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan versi 3.0. Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena kecintaan guido pada acara televisi Monty Python’s Flying Circus. Oleh karena itu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python.

Kelebihan Python :
- Tidak ada tahapan kompilasi dan penyambungan.
- Tidak ada deklarasi tipe sehingga program menjadi lebih sederhana, singkat dan fleksibel.
- Manajemen memori otomatis.
- Tipe data dan operasi tingkat tinggi.
- Pemrograman berorientasi objek.
- Pelekatan dan perluasan dalam C.
- Terdapat kelas, modul dan eksepsi.
- Pemuatan dinamis modul C.
- Pemuatan kembali secara dinamis modul Python seperti memodifikasi aplikasi tanpa menghentikannya.
- Model objek universeral kelas Satu.
- Konstruksi pada saat aplikasi berjalan.
- Interaktif, dinamis dan alamiah.
- Akses hingga informasi interpreter.
- Portabilitas untuk portable kode byte sehingga kesepatan eksekusi bertambah dan melindungi kode sumber.
- Antarmuka terpasang untuk pelayanan keluar seperti perangkat bantu system, GUI, Persistence, database, dll.

Kekurangan Python :
- Beberapa penugasan terdapat diluar dari jangkauan python.
- Python bukan merupakan perangkat bantu terbaik untuk pengantar komponen performa kritis.
- Python tidak dapat digunakan sebagai dasar bahasa pemrograman implementasi untuk beberapa komponen.
- Python memberikan efisiensi dan fleksibilitas tradeoff by dengan tidak memberikannya secara menyeluruh.
- Python menyediakan bahasa pemrograman optimasi untuk kegunaan.


Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV Box. Dikarenakan perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena manufakturmanufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”.

Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth, pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin
maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.

Karena orang–orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya, namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.

Produk pertama proyek Green adalah Star 7 (*7), sebuah kendali jarak jauh yang sangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan produk konsumercerdas maka proyek Green harus menemukan pasar lain dari teknologi yangdiciptakan. Pada saat yang sama, implementasi WWW dan Internet sedangmengalami perkembangan pesat. Di lain pihak, anggota dari proyek Green jugamenyadari bahwa Java dapat digunakan pada pemrograman internet, sehingga penerapan selanjutnya mengarah menjadi teknologi yang berperan di web. 

Java telah mengakomodasi hampir seluruh fitur penting bahasa–bahasa pemrograman yang ada semenjak perkembangan komputasi modern manusia :

1. Dari SIMULA, bahasa pada tahun 65-an, bahasa yang paling mempengaruhi Java sekaligus C++. Dari bahasa ini diadopsi bentukan–bentukan dasar dari pemrograman berorientasi objek.
2. Dari LISP – bahasa tahun 55-an. Diadopsi fasilitas garbage collection, serta kemampuan untuk meniru generic list processing, meski fasilitas ini jarang yang memanfaatkannya.
3. Dari Algol – bahasa pada tahun 60-an, diambil struktur kendali yang dimilikinya.
4. Dari C++, diadopsi sintaks, sebagian semantiks dan exception handling
5. Dari bahasa Ada, diambil strongly type, dan exception handling.
6. Dari Objective C, diambil fasilitas interface.
7. Dari bahasa SmallTalk, diambil pendekatan single-root class hiƩrarchie, dimana object adalah satu kesatuan hirarki pewarisan
8. Dari bahasa Eiffel, fasilitas assertion yang mulai diterapkan di sebagian JDK 1.4


Cikal bakal dari blog modern awalnya adalah semakin banyaknya website maupun halaman yang saling berhubungan satu sama lain begitu pula saling bertukar komentar hingga semakin meningkatkan komunitas blog. Dari situlah blog modern mulai berkembang.

Tim Berners-Lee, penggagas the World Wide Web, pertama kali memposting pada halaman web pada tahun 1992 di CERN (European Organization for Nuclear Research) yang terus berkembang menjadi sebuah daftar semua website online baru.

Pusat Supercomputing Aplikasi Nasional (NCSA) mulai memiliki daftar situs-situs baru pada Juni 1993. Terutama situs penyedia entri yang disusun berdasarkan tanggal dan link-link baru termasuk komentar-komentar. Layanan ini akhirnya diambil alih oleh Netscape yang kemudian menjadi situs web yang sangat lebih populer pada masanya.

Justin Hall Meluncurkan Home Page Justin yang kemudian mencoba membuat link-link secara sembunyi-sembunyi. Website Justin menerima link dan menulis review untuk website lain.

Kemudian pada 10 Januari 1996, Justin Hall mulai menulis komentar berupa jurnal online setiap hari. Meskipun posting artikel hariannya baru terhubung ke bagian index page saja. Dalam jurnalnya dia menulis Suatu hari, sebelum saya tidur, Saya pikirkan tentang hari saya, dan bagaimana permasalaha-permasalahan saya, dan saya menulis sedikit tentang apa yang telah memberikan saya pelajaran untuk menghadapinya..

Di Februari 1996, Winer Menulis sebuah web blog bertema 24 jam Proyek Demokrasi.

Kemudian bulan Aprilnya, Winer meluncurkan sebuah web page baru bagi pengguna Software Frontier yang berkembang menjadi Scripting News di tahun 1997, yang merupakan salah satu dari web blog tertua yang masih ada di internet sampai hari ini. Perusahaan tersebut merilis Radio Userland, salah satu software blogging yang pertama.

Setelah Jorn Barger memperkenalkan ketentuan-ketentuan weblog menjadi syarat penggunaan yang populer pada Desember 1997, Blogging yang kita ketahui saat ini mulai terus ditingkatkan dan dibangun. Ini merupakan satu sejarah blog penting dalam perkembangannya.

Pada November 1998, Cameron Barrett mempublikasikan daftar blog pertamanya di Camworld.

Sebenarnya masih ada beberapa tahapan sejarah blog setelah November 98. Pada Agustus 1999, Pyra Labs, yang saat ini dimiliki oleh Google, meluncurkan layanan blogging gratis Blogger yang pada awalnya telah menghadirkan peralatan yang sangat mudah bagi semua orang untuk mensetup sebuah blog. Layanan blog lainnya mulai bermunculan seperti Pitas dan Groksoup.

Setelah berjalan 12 bulan, blogging mulai mendunia, perusahaan-perusahaan baru bermunculan begitu juga tools-tools blogging. Setelah melangkah lebih jauh, semuanya menjadi sejarah blog dan mungkin saat ini kita menjadi bagian di dalamnya.

Pernahkah Anda mendengar tentang Teknologi Wireless Charging ?   Mungkin timbul petanyaan di benak Anda, sejenis apakah teknologi ini ?. Wireless charging adalah fitur yang saat ini sudah cukup banyak terlihat pada smartphone high-end dan beberapa diantaranya bertategori premium.

Dua kelompok besar yakni Power Matters Alliance (PMA) dan Wireless Power Consortium, sedang membuat standar charging yang akan diadopsi secara luas oleh industri. Hal ini erat hubungannya dengan beberapa merek seperti HTC, LG, SAMSUNG, BLACKBERRY, ZTE, & GOOGLE.

Qi adalah standar global untuk wireless charging. DenganQi Anda tidak lagi harus membawa pengisi daya terpisah untuk setiap perangkat Anda. Ambil perangkat Qi-enabled Anda, dan Anda cukup menemukan charging station terdekat ketika perangkat Anda dalam kondisi lemah baterai.

Kedepannya, Qi charging station akan ada dimana-mana seperti halnya hotspot Wi-Fi. saat ini Qi menjadi standar dan diterapkan di beberapa smartphone Nokia Lumia. Secara garis besar, teknologi Wipower dari Qualcomm juga mengadopsi teknologi ini. Anda dapat secara bersamaan mengisi berbagai perangkat elektronik sperti ponsel, kamera digital, game controller, alat-alat listrik tanpa harus mencokolkannya di charger bawaan.

Cara kerja dari induktif charging atau lebih dikenal sebagai wireless charging adalah dengan menggunakan medan elektromagnetik untuk mentransfer energi antara dua benda. Hal ini biasanya dilakukan dengan sebuah alat bantu yang disebut sebagai charging station. Energi dikirim melalui kopling induktif ke perangkat listrik, yang kemudian dapat menggunakan energi itu untuk mengisi baterai atau menjalankan perangkat tertentu.

Charger induktif biasanya menggunakan kumparan induktif untuk menciptakan medan elektromagnetik bergantian dari dalam base station pengisian. Dan kumparan induktif kedua dalam perangkat portable akan mengambil daya dari medan elektromagnetik dan mengubahnya kembali menjadi arus listrik untuk mengisi baterai. Kedua kumparan induksi dalam jarak yang berdekatan bergabung untuk membentuk sebuah transformator listrik.

KELEBIHAN WIRELESS CHARGING
- Menurunkan resiko terhadap listrik atau kongslet di saat penggunaan.
- Tidak terjadi korosi ketika semua perangkat elektronik tertutup.
- Dari segi kenyamanan dari pada harus menghubungkan kabel listrik, perangkat dapat ditmpatkan pada stand/ station.

KEKURANGAN WIRELESS CHARGING
- Kelemahan utama pengisian induktif adalah afisiensi yang lebih rendah dan meningkatkan pemanasan antara dua perangkat dibandingkan dengan kontak langsung.
- Karena efisiensi yang lebih rendah, perangkat dapat memakan waktu lebih lama untuk melakukan pengisian dibandingkan dengan pengisian tradisional.
- Ketika terhubung ke kabel, perangkat mobile dapat bebas bergerak dan dioprasikan saat pengisian. Dalam beberapa implementasi dari pengisian induktif (seperti standar Qi), perangkat mobile harus dibiarkan pada pad, dan dengan demikian tidak dapat dipindahkan atau mudah dioprasikan saat pengisian.

Bagaimana rasanya jika bermain game ditemani oleh seorang cewek cantik? Di Cina, para gamer bisa melakukan hal tersebut walaupun dia tak punya pacar. Sebagai gantinya, para gamer tersebut pun harus rela mengeluarkan sejumlah uang.

Para perusahaan game di Cina pun menawarkan dua jenis layanan yang bisa dimanfaatkan oleh para gamer. Layanan pertama adalah layanan promosi di mana perusahaan game menawarkan seorang gamer untuk berkesempatan bermain bersama seorang wanita cantik.

Berikutnya, seorang gamer juga bisa mengeluarkan sejumlah uang untuk bisa ditemani seorang wanita cantik dan bisa bermain game online bersamanya. Dan tentu saja, layanan jenis ini ditujukan bagi para gamer laki-laki dan terutama ketika mereka bermain game online seperti World of Warcraft.

Cina sendiri merupakan negara dengan jumlah gamer yang sangat banyak. Bahkan tak jarang para gamer di Cina memiliki tingkat adiksi yang tinggi terhadap sebuah game.


Pembawaannya yang tenang, cenderung tertutup dan banyak menghabiskan sebagian besar waktu luangnya untuk menggauli komputernya di kamar, tak disangka-sangka menjadi awal cikal bakal buah kesuksesannya.

Itulah David Karp, anak muda berusia 26 yang sukses mendirikan bisnis layanan sosial Tumblr.  Apa yang dialami David Karp ini bukan kebetulan. Akan tetapi, semua harus melalui proses belajar dan  perjuangan panjang.

Meski tak menyelesaikan bangku sekolahnya, namun Karp mampu menunjukkan bahwa ia termasuk orang yang diperhitungkan dalam jagat maya. Karp membuktikan bahwa pendidikan tak selamanya memegang kendali atas nasib seseorang.

Sebelum membentuk Tumblr, Karp mengawalinya dengan memainkan peranan penting di dunia startup. Siapa sangka jika layanan micro blogging-nya tersebut berhasil mencuri hati Marissa Mayer yang menjadi CEO Yahoo untuk meminangnya senilai USD1,1 miliar atau sekira Rp10 triliun pekan lalu.

Kilas balik ketika David Karp berusia 14 tahun, ia hanyalah seorang remaja biasa. Pembawaannya yang tenang, cenderung tertutup dan banyak menghabiskan sebagian besar waktu luangnya untuk menggauli komputernya di kamar, tak disangka-sangka menjadi awal cikal bakal buah kesuksesannya.

Berbeda dengan kebanyakan orangtua lainnya, Barbara Ackerman, ibunya justru malah menyarankannya keluar dari sekolah tinggi dan melanjutkan kecintaannya terhadap dunia komputer.

“Aku melihat sepanjang hari dari pagi sampai malam, ia hanyut dengan komputernya. Ini jelas menunjukkan bahwa David memiliki hasrat yang sangat besar terhadap mesin itu,” ungkap Ibunya.

Tahun 2000
Setelah mengundurkan diri dari bangku sekolahnya, pria tinggi bermata biru ini bekerja paruh waktu di salah satu perusahaan di New York. Karp memulai meniti karier ketika bertemu dengan seorang produser televisi yang saat itu menjabat sebagai direktur pertama MTV. Keduanya bertemu saat Kamp masih di sekolah tinggi pada 2000 silam.

“Sambil minum kopi, ia (Kamp) menjelaskan kebosanannya duduk di bangku sekolah. Lalu ia berkunjung ke kantor saya di Park Avenue dan mengatakan dia ingin belajar tentang teknik dan menjadi insinyur yang hebat,” kenang Seibert.

Semenjak itu, keesokan harinya Karp muda rutin datang. Sontak Seibert menanyakan apakah jadwal sekolahnya telah berubah, jawaban mengejutkan pun datang dari pria kelahiran 6 Juni 1986 ini, “Aku sudah keluar dari sekolah!”

Seibert pun melihat keseriusan dan bakat pada diri Karp, ia memintanya untuk membangun situs bagi perusahaan barunya yaitu sebuah video produksi pakaian bernama Next New Networks. Adapun Next New Networks meupakan salah satu produk video pertama di iTunes dan akhirnya diakuisisi oleh Google seharga USD50 juta.

Karp kemudian datang mengeluarkan PlayStation besutan Sony dan mengatakan kepadanya, Apple akan merilis iPod dengan kemampuan pemutar video.

Karenanya perusahaan Seibert berjalan di depan kurva pangsa pasar.
Seibert pun akhirnya memutuskan untuk menjadi investor di Tumblr dan duduk di dewan perusahaan Karp tersebut. Tak lama kemudian, Karp mengambil seribu langkah ke negeri Sakura untuk mencoba peruntungan nasib di salah satu start-up di sana selama beberapa bulan.

Sekembalinya ke negeri Paman Sam, Karp menjadi kepala kantor bidang teknologi untuk situs jual beli online bagi orang tua, UrbanBaby. Tak berapa lama, CNET Networks membeli UrbanBaby pada 2006, sementara Karp mengeruk tabungannya untuk mendirikan perusahaannya sendiri bernama Davidville. Di mana, salah satu proyeknya adalah layanan blogging sederhana bernama Tumblr.

Titik Awal
Awal mula kehidupan Tumblr, Karp mengalami kesulitan untuk menahkodai perusahaan tersebut seorang diri. Awalnya, hanya empat karyawan. Kini, seiring berjalannya waktu ia pun berhasil menjaring banyak karyawan tepat 175 hari setelah didirikannya Tumblr.

Sejak Tumblr menyapa dunia enam tahun yang lalu, Karp sudah dikagumi banyak pihak karena keterampilan program dan kecerdasannya dalam mendesain situs asuhannya tersebut. Meski demikian, tidak sedikit juga pihak yang mencemoohnya. Bahkan ia pernah muncul di harian New York Post dan dicap sebagai “fameball”, sebuah istilah yang biasa digunakan untuk menghina seseorang yang dinilai memiliki keinginan untuk tenar.

“Saat pertama kali berjumpa dengan David, ia masih berusia 20 tahun dengan gaya khas remaja yang ‘cuek’. Tapi aku tahu dia akan menjadi salah satu pengusaha langka yang sukses di dunia maya dengan ide-ide briliannya,” ungkap seorang investor pertama di Tumblr, Bijan Sabet.

Perjalanan waktu telah membawa Tumblr menjadi lebih matang. Akan tetapi, permasalahan yang menggerogotinya justru datang dari sisi keuangan perusahaan. Pendapatan tidak tumbuh secepat yang mereka perhitungkan dan beberapa investor menganggap Karp harus menemui kepala eksekutif berpengalaman untuk dapat lebih mengembangkan produk.

Meski dihadapkan dengan keadaan tak menentu, Karp tetaplah Karp. Pribadi yang tidak banyak bicara dan cenderung suka menyendiri. Dalam sebuah kesempatan wawancara pada konfrensi Founders di New York, ia mengatakan bahwa suka datang ke kantor lebih awal untuk bekerja sendiri dan menghindari orang lain.


“Saya merasa paling produktif dan terlibat penuh ketika sudah terkubur dalam kode-kode di beberapa proyek dan merangkai beberapa desain. Itu membuat saya menjadi tertutup,” ungkap Karp

.